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Un jeu pour se raconter, être écouté, transmettre, donner du sens aux histoires de sa vie avec émotion et poésie. Version pour enfants et adolescents.
Compétences psychosociales
Expression de soi
De 6 à 18 ans.
Matériel :
Plateau avec 1 flèche
100 cartes avec 4 libellés (bleu, rose vert, jaune)
dont 64 cartes pour 11-18 ans
36 cartes pour 6-10 ans
1 notice
Concept :
Le jeu "Des récits et des vies©" est un outil d'expression accessible à tous, sans pré-requis intellectuel ni moteur. Il est fondé sur les valeurs de : bienveillance, respect, estime de soi, reconnaissance.
Le jeu s'utilise en groupe de 5-8 personnes ou en entretien individuel. Durée : de 30 min à 1h.
Objectifs :
Libérer la parole
Créer du lien
Trouver des ressources
Description :
Support d'animation / expression
Thème : Compétences psychosociales - émotions - socialisation
Support : jeu de table
Pistes d'utilisation :
Sur base d’une dynamique ludique réduite à sa plus simple expression, Des Récits et des Vies (Enfants-Ados) permet de répondre et éventuellement d’échanger autour de questions tournant autour du récit de vie, des valeurs, des émotions et de l’imaginaire. Les questions ouvertes sont aptes à susciter la parole, sans toutefois s’appuyer sur la mémoire sensorielle ou le mouvement, ce qui le rend peut adapté pour des enfants plus jeunes.
Sur le plateau de jeu, une flèche détermine par le hasard la couleur de la thématique : bleu (récit de vie), vert (valeurs), rose (émotions), jaune (imaginaire)
Chaque carte contient 4 libellés, 1 par thématique
Exemples de libellés pour les 6-10 ans
- Bleu : Mon passe-temps préféré…
- Rose : Je suis impatient de…
- Vert : Qu’est-ce qui me donne des ailes ?
- Jaune : En haut des arbres, dans ma cabane Imaginer la suite
Exemples de libellés pour les 11-18 ans
- Bleu : J’ai toujours pensé…
- Rose : Ce que j’appréhende…
- Vert : Qu’est-ce qui me manque ?
- Jaune : Si j’étais une musique…
Comment l’utiliser :
Individuel / Collectif : les deux sont possibles. La règle du jeu proposée n’est pas claire sur le déroulement du jeu. Voici les suggestions de la cellule d'évaluation :
Etape 1 : Présenter le "support", les objectifs et définir un cadre de sécurité (bienveillance, non jugement, respect, ce qui est dit dans le groupe reste dans le groupe, etc.)
Etape 2 : Faire tourner la flèche, participant répond
- Soit seulement une personne répond
- Soit tout le monde répond à la question, sans débat et sans référence aux autres réponses
- Soit on échange autour de la question et des réponses`
Etape 3 : Terminer
- soit au bout d’un temps donné
- soit après un certain nombre de questions
Variante : sélectionner une seule thématique, sans faire tourner le cadran.
Une formation est possible pour exploiter les possibilités du jeu (voir site internet). La cellule ne peut se prononcer sur la qualité de cette formation, n’en connaissant pas le contenu.
Public :
Très statique, verbal et mental, le jeu paraît peu adapté pour les 6-10 ans. Les dimensions corporelles et/ou sensorielles en sont absentes. Il nous semble plus approprié pour des grands adolescents et des adultes.
Publics possibles :
- Groupe de parole
- Pour des personnes âgées, dans le cadre de la rédaction d’un recueil de souvenirs
- Groupes de jeunes
- Familles
- En intergénérationnel
- Dans le cadre de projet en Education Permanente pour se lancer sur le récit de vie
Rôle de l’animateur :
- Trier les cartes au préalable et lire tous les libellés pour éviter les situations embarrassantes
- Veiller au respect du cadre sécurisant
- Pratiquer l’écoute active
- Veiller au temps de parole et à la répartition de la parole
Temps d’appropriation :
30 min à 2h. Ce temps comprend les étapes suivantes : lire les cartes, définir les objectifs, concevoir le déroulé.
Le temps d’appropriation personnelle nous paraît très important par rapport aux possibilités offertes par le jeu dans le cadre d’un projet en promotion de la santé.
A quel moment d’un projet ?
- Dans un groupe en "bonne santé", "sain", ceci n’est pas un outil de résolutions de conflits
- Pas en "brise-glace", à moins de trier les questions au préalable.
En quoi il est soutenant pour la promotion de la santé ?
Il place l’individu au centre de la réflexion et le positionne en tant qu’acteur. Ce jeu vient faire écho au binôme de compétences "se connaitre soi-même" et "éprouver de l’empathie pour les autres" reprises parmi les 10 compétences psychosociales identifiées par l’OMS.
- Se raconter, libérer la parole
- Etre écouté
- Transmettre, entre autres dans le cadre d’une utilisation intergénérationnelle
- Donner une place à l’imaginaire
Editeur : Association Le Comptoir aux histoires
2019
https://www.pipsa.be/outils/detail-2139614086/des-recits-et-des-vies-enfants-ados.html